
Ansiedad: una poética de la interrupción frente a la catástrofe
La pieza animada Ansiedad de Mónica Delori se despliega como un artefacto híbrido que toma la forma de un videojuego de horror existencial para convertirse, progresivamente, en lo que podríamos denominar un dispositivo de desprogramación perceptiva. No estamos ante una obra que meramente representa la ansiedad contemporánea como tema, sino ante un entorno inmersivo que la performa, la hace transitable y, en ese tránsito, abre la posibilidad de su transformación. La estructura misma de la pieza —organizada en capítulos que funcionan como niveles de un juego— reproduce la lógica del deseo capturado por el capitalismo tardío: avanzar, acumular, consumir. Pero lo hace para interrumpir esa lógica desde dentro, para revelar sus mecanismos de sujeción y proponer, a través de la figura del cuervo como guía críptico, una reconfiguración de la mirada.
El punto de partida es la precariedad y la descomposición que dialogan directamente con el concepto de realismo capitalista desarrollado por Mark Fisher: la sensación generalizada de que no hay alternativa al orden existente, de que el futuro ha sido cancelado. Las imágenes de la ciudad en pleno estallido, el objeto como resto y la fábrica abandonada configuran una atmósfera donde incluso la distopía se ha vuelto un producto estético. Sin embargo, Delori no se instala en la denuncia victimizante de esta condición, sino que construye una grieta: la aparición de lo natural —piedras preciosas, cuerpos de agua, verde y tierra— opera como aquello que la máquina capitalista no logra asimilar completamente, un excedente de vida que resiste la subsunción total.
La obra despliega una potencia formal notable al hacer coincidir la mecánica del juego con la crítica de la economía libidinal del capitalismo. La recolección de joyas, la sobreestimulación sensorial, la mirada paranoico-palpitante resultante de la desviación de la norma reproducen el malestar de nuestro tiempo donde se sospecha si la devastación ha generado su propio anhelo de permanencia. Sin embargo, la jugadora, al verbalizar su hartazgo, enuncia el momento de ruptura con la captura libidinal. Delori es cuidadosa: la salida no es el rechazo ascético del deseo, sino su reorientación hacia una imagen donde se perfila una fuga. El juego transita en un vaivén entre la acumulación frenética, la contemplación, el tiempo acelerado del capital, el tiempo denso de la atención y la posibilidad de la energía —mística y animal— como mapa que desviará los funestos destinos.
El cuervo no es simplemente un guía espiritual, sino un operador de desterritorialización. Sus mensajes desactivan el pensamiento binario. Su obsequio, un amuleto que es un portal, materializa lo que el psicoanálisis lacaniano podría conceptualizar como un objeto a reconfigurado: no el objeto-causa del deseo que mantiene al sujeto en la falta perpetua, sino un objeto que abre el campo de lo posible. La mirada de la jugadora sobre el amuleto echa a andar una subjetivación que ya no se define por la carencia, sino por la potencia de crear mundos.
La dimensión temporal de la pieza merece una atención particular. La realidad se renderiza en tiempo real: una intuición sobre la ontología del presente digital. La renderización en tiempo real sugiere que la realidad no es un dato fijo sino un proceso continuo de producción. Si el capitalismo cognitivo produce la realidad como un flujo incesante de actualización, la tarea crítica no es acceder a una verdad oculta, sino intervenir en las condiciones de esa producción. Delori lo entiende: su pieza no revela lo que está detrás de la simulación, sino que reconfigura los parámetros de la simulación misma, reprograma los símbolos, altera las frecuencias perceptivas.
Dicho esto, Ansiedad no propone una salida nostálgica hacia una autenticidad pre-digital. Renderizar la meditación frente al amuleto o las visiones de la naturaleza que habla no son un regreso a un origen perdido, sino la invención de una nueva alianza entre lo humano, lo animal y lo tecnológico. El vitalismo de Delori es profundamente polivalente: no afirma la vida como principio abstracto, sino que la despliega en su multiplicidad de formas, temporalidades y modos de existencia.
La imagen que mejor condensa esta polivalencia vitalista es aquella donde la jugadora encuentra amuletos-espejo mientras a su alrededor todo se pudre. No se trata de una imagen apocalíptica en el sentido convencional: el final es germinativo. Lo que la pieza nos muestra —y aquí reside su más honda relevancia— es que ante la catástrofe no cabe la esperanza pasiva ni la desesperación paralizante, sino lo que podríamos llamar una atención generativa: una práctica de la mirada que sostiene la tensión entre el dolor de lo que muere y la potencia de lo que puede nacer, entre el realismo de la devastación y la imaginación de otrxs mundxs.
La mirada del cuervo, la esfera que no cesa de moverse… El videojuego no termina con una victoria ni una derrota, termina con la jugadora afirmando el asombro de estar en la Tierra. Esa afirmación, que no niega el horror sino que lo atraviesa, es quizás la forma más precisa de la fuga/renderización/tiempo-otro que la obra propone: no la redención que cancela el sufrimiento, sino la capacidad de permanecer presentes, vivxs, en medio de las ruinas, tejiendo nuevas alianzas con las fuerzas que el capital no ha logrado capturar.
Sandra Sánchez

Guión, fotos y fotogramas del video fueron documentados en un fanzine ilustrado por Chacho Nose.



Gracias especiales a Raquel Barrios Arenas, Susana Rodríguez Gutiérrez y Jesús Eduardo González López, jurados de la emisión 2025 en la disciplina de Artes Visuales de la convocatoria PECDA Durango, por elegir mi proyecto. Gracias a mi familia por su apoyo constante. Gracias Sala Silvestre, Santiago Grijalva, Tropical Fanzine, Matsuo y Sandra Sánchez por su trabajo y valiosa contribución. Y por último, gracias Gloria Villarreal, Juan de Dios Nájera y al equipo del Museo Guillermo Ceniceros por todas sus atenciones.
Proyecto realizado con el estímulo del Sistema de Apoyos a la Creación y Proyectos Culturales.
